Tips ~ちょっとした小技~
ここでは、BASIC STUDIOで使えるちょっとした小技などを紹介していきたいと思います。
Tips その1
うまくパレットを作成したい
IMAGE-SKETCHで採用されているインデックスカラーは結構使いこなすのが難しいもの。特にパレットの色の設定に悩んでいる方も多いのではないでしょうか?
ここでは、色数の変更方法をおさらいして、簡単にパレットを作成するための手段を解説します。
フルカラー画像の減色処理

フルカラーモードで作成した画像を減色するには画面右上にある「減色」ツールを使います。通常の方法ですとフルカラーから256色への減色ですが、減色設定画面でShiftキー(L1ボタン)を押しながら「実行」ボタンを押すと16色で減色処理を行なってくれます。(ただし、減色後のテクスチャーは256色モードなので、ビット変換で16色モードにする必要があります)

変換前 → 16色に変換
減色画面で、Shiftキー(L2ボタン)を押しながら実行ボタンを押します。 すると、このように16色に減色作業を行ないます。

このように、減色設定画面で選択しているパレットは、減色処理を実行した際に作成されたパレットの格納場所の指定となっています(その前にあるパレットに上書きされてしまいます)。

ビット変換によるテクスチャの調整

インデックスカラーモードに用意されている「ビット変換」機能。こちらは「規定の色数にあわせてパレットを調整する」のではなく、「規定のパレットを使用して同じように見えるようにテクスチャを調整する」といった機能になっています。このため、ビット変換を行なう際に使用するパレットを選択する必要があります。
使用するパレットを選択 → パレットにあわせてテクスチャを調整
使用するパレットをあらかじめ選んでおきます。 すると、選択したパレットを使って見た目がなるべく変わらないようにテクスチャを調整してくれます。

このようにパレットにあわせてテクスチャを調整するのですが、選択したパレットがビット変換前のパレットとかけ離れていると、テクスチャの再現率は低くなります。

まとめ

さて、「減色」と「ビット変換」の二つについて復習してきましたが、これらを使った具体的な色数の変更方法はこのようになります。

フルカラー → 256色
 「減色」を使用する。

フルカラー → 16色
 「減色」で16色に減色した後、ビット変換で16色モードに変更する。

256色 → 16色
 コピーを用いて256色のデータをフルカラーモードにコピーした後、フルカラーから16色への手順を行なう。

このような感じで行なえば、ある程度はパレットの作り方が楽になると思います。





Tips その2
モデルに輪郭線をつける
最近のゲームでは、モデルの輪郭線を表示するなどして、3Dモデルでありながら2Dの様な表現をしているものがあります。
このような輪郭線の表現はBASIC STUDIOでも可能です。やり方は単純で、輪郭線をつけたいモデルに拡大した複製を裏返して覆うように置くだけです。早速、試してみましょう。
一回り大きいモデルを作成する

まず、対象となるモデルを「全選択」して「コピー」し、作業領域となるオブジェクトエリアに「同じ位置に貼り付け」を行ないます。次に複製したモデルを拡大します。拡大の程度でモデルに対する輪郭線の太さが決まります。

作業領域にコピー → 輪郭線モデルを拡大
元になるモデルを全選択して、作業エリアに複製を作成します。 複製したモデルを拡大します。倍率は1.1倍弱ぐらいが適当でしょう。

モデルに対する輪郭線の太さは拡大率で決まりますが、当然画面上に写るモデルの大きさによって輪郭線の太さも変わってきます。使用する時のモデルの大きさを考えて拡大率は調整した方が良いでしょう。

輪郭線の色の設定

さらに拡大したモデルに輪郭線となる色をサーフェイスで塗り、ポリゴンを裏返しにします。
輪郭線の色を塗る → ポリゴンを反転する
サーフェイスで色を塗ります。コピー元のモデルにテクスチャーが貼られていた場合はテクスチャーをはがしておきましょう。 全選択をしてポリゴンを反転します。

ポリゴンを反転することで、モデルの外側が見えずに裏側が見えるようになります。

輪郭線用モデルのセット

輪郭線用のモデルが完成したら、全選択した後、コピーして元のモデルのあるオブジェクトエリアに「同じ位置に貼り付け」を行なえば、完成です。
元のモデルのエリアに貼り付け → モデルのずれ
輪郭線用モデルを元のモデルに覆うように配置して完成です。 単純に拡大をしただけでは、凹凸のある場所はこのようになってしまいます。

元のモデルの凹凸によっては、拡大しただけでは輪郭線モデルで元のモデルをうまく覆うことができないことがあります。この場合は、輪郭線モデルの形をうまく調節してください。

まとめ

このように輪郭線をつけたようなモデルは簡単に作ることができます。しかし、使用するポリゴン数は2倍になるので、すべてのモデルにこの処理を行なうと負荷が大きくなります。
この状態を避けるためには、

・輪郭線をつけるモデルを限定する。
・輪郭線モデルのポリゴン数を少なくする。

といった手法が取れると思います。
この方法は、モデルをつくってくるくる回しているだけでも楽しめるので、作ってみてはいかがでしょうか?



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